ひょんなことから Nintendo Switch を手に入れました。買ったゲームは「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」。この一週間、生活の中心がすっかりゼルダになっている。
「ゼルダの伝説」のようなアクションロールプレイングゲームなんて、やるのはいつ以来だろう。「ゼルダの伝説」シリーズをプレイするのは、この「ブレス オブ ザ ワイルド」が初めて。
そんなボクが思ったのは「なんだこれ! 完全に別世界がここにあるじゃないか!」ということ。
「切り替わる」のではなく「いつの間にか」
ボクのイメージは、30年前のドラクエのようなシステムで止まってた。街のマップの中を動き、外に出たら世界のマップに切り替わる。目的地まで歩いている途中でモンスターに出会い、戦闘モードに切り替わる…。
こんなふうに「切り替わる」っていうのが当たり前でした。「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」では、それが全部、ひとつになっている。
いつの間にか外に出ていて、いつのまにかモンスターに出会い、いつの間にか戦闘になって、いつの間にか次の街に着いている…。「切り替わる」と「いつの間にか」の違いは、ゲームの進化だね。
遠くにモンスターがいるのを発見したら、先制攻撃ができる。敵の陣形を確認して、作戦を練ることができる。それが「バトルモード」なんて特別な形ではなく、シームレスにつながっていることに感動しました。
逆に、知らない間にモンスターが現れていることもある。背後から近づかれて攻撃される。焦ってしまって、あらぬ動きをさせてしまうんです。剣を抜きたいのに、しゃがんじゃうとか。これはもう、コントローラーのボタンの位置を覚えるしかない。
今のところ、武器や防具を店で買うというよりも、モンスターが使っているものを奪って使うことが多い。そして、使っていると壊れてしまう。武器屋で買って、装備して…という、昔のロールプレイングゲームに慣れているボクの頭をアップデートさせるのに必死です。
ゲームの中で、当たり前のことが何でもやれる時代になっているのか…!
どこにでも行けるし、なんでもやれる。川や海があって「泳いでみようかな」と思ったら泳げるし、モンスターの倒し方だって「こんな方法はどうだろう」と思って試してみたら成功する。頭の使い方が、実際の生活と同じなんです。
これだけ自由だとどこに行っていいか分からないけど「次はここに行け」と指示をくれるし、マップでも行き先を示してくれている(それも、自然な形でマップが手に入る)。もちろん、寄り道することも可能。
死亡という概念も、モンスターに倒されるだけかと思っていたけど、安全だと思っている街の中でも死のリスクはある。川で溺れて死亡、塔の高いところから落ちて死亡、火傷して死亡…。「こんなことやったら死んじゃうよ」というアクションをすると、確実にダメージを受けたり、死んでしまう。
ダメージの回復は、宿屋に泊まる。そのほか、食材を料理したものを食べる。そう、このゲームには「料理」という概念があるのです。
まさかゲームでまめに料理をするとは…!
狩りをしたり、捕まえたりして得た食材を料理する。食材をそのまま食べても回復するけど、料理したものの方が回復力が高い。
防御力や攻撃力が高まる料理もあって、こういうものを作って、必要な時に食べることで、モンスターから身を守りなから倒していくのです。
だから、時間を作って料理をしています。見知らぬ土地に行くために料理するなんて、遠足のようだ。というか、ゲームの中でこんなにまめに料理をするなんて!
生きるためには、食べなければいけない。しかも、自分で食材を獲ってきて料理する。まるで「自分で作って食べなさいよ。コンビニにばっか、お世話にならないで」と、いうのをゼルダから教わっているようだ。
敵を倒せば必ずお金が手に入ると思ってた
お金の稼ぎ方も、30年前のロールプレイングゲームのシステムを当たり前だと思っているボクは、モンスターを倒せば必ず手に入ると思い込んでいる。どうやらこのゲーム、手に入れたものを売ることでお金を稼ぐようだ。
考えてみれば、モンスターが人間の世界で通用する貨幣を持っている方がおかしい。そのことに長い間気がつかなかった。手に入れたものに人間が価値をつけてお金にする。貨幣経済の仕組みを、ゲームで学ぶとは…というのは言いすぎかな。
…というように「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」をやっていると、いかに今までのゲームが自由度の低いものだったかが分かる。実生活の思考をそのままゲームの中に入れることができるんです。これは今までにない体験。ゲームはここまで進化しているのか。やってよかった。買ってよかった。
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